quarta-feira, 30 de março de 2016

A Estrutura da Linguagem do Arduino


A estrutura básica da linguagem de programação do Arduino é bastante simples: ela encapsula dois blocos de funções que são formados por outros blocos de funções escritas em linguagem C/C++. O primeiro bloco de funções forma a função setup( ); o segundo, a função loop( )

Função: Em linguagens de programação são como sub-rotinas ou procedimentos; são pequenos blocos de programas usados para montar o programa principal. Elas são escritas pelo programador para realizar tarefas repetitivas, ou podem ser importadas prontas para o programa em forma de bibliotecas. 

Declaração da Função: Toda função deve ser declarada antes de ser chamada atribuindo-lhe um tipo e um nome seguido de parênteses, onde serão colocados os parâmetros de passagem da função. Depois do nome são definidos entre as chaves { e } os procedimentos que a função vai executar.

A função setup() é chamada quando um programa começa a rodar. Use esta função para inicializar as sua variáveis, os modos dos pinos, declarar o uso de livrarias, etc. Esta função será executada apenas uma vez após a placa Arduino ser ligada ou ressetada.

Após criar uma função setup() que declara os valores iniciais, a função loop() faz exatamente o que seu nome sugere, entra em looping (executa sempre o mesmo bloco de código), permitindo ao seu programa fazer mudanças e responder. Use esta função para controlar ativamente a placa Arduino.

 
Exemplo  

/*
Blink
Acende e apaga um LED com intervalos de 1 segundo repetidamente.
Este código de exemplo é de domínio publico.
*/

 
// O pino 13 tem um LED já conectado na maioria das placas Arduino.
// Você pode ou não conectar um diretamente na placa como na imagem.
int led = 13; // cria uma variável do tipo inteiro com o nome led e valor 13
// a função setup roda uma única vez quando a placa é alimentada
// ou quando o botão de reset é pressionado
void setup() {
        // inicializa o pino digital como uma saída.
        pinMode(led, OUTPUT);
}

// a função loop roda indefinidamente:
void loop() {
        // acende o LED (HIGH é o nível de voltagem da placa)
        digitalWrite(led, HIGH); 
        // espera de 1 segundo
        delay(1000); 
        // apaga o LED
        digitalWrite(led, LOW);
         // espera de 1 segundo
        delay(1000);
 }

Para utilizar o código acima você necessita de uma placa Arduino que pode ser alimentada apenas pela conexão USB e com um LED conectado como mostra a imagem abaixo. Caso um LED não seja conectado há um LED SMD conectado ao pino 13 na própria placa que responderá ao código.

Imagem gerada com Fritzing.

Fontes:

terça-feira, 29 de março de 2016

Divulgação


Divulgação



Inciando com Arduino - Botão acionando LED

Exemplo de programa para acionamento de um LED pressionando um botão. O exemplo é constituído de um esquema de ligação com a placa Arduino UNO e um protoboard.
O circuito: * LED conectado ao pino 13 e no terra * pushbutton conectato no 12 e na alimentação +5V * Resistor de 10K conectado no 12 para o terra

Circuito

Fonte: www.arduino.cc/en/Tutorial/Button

Código

/*
  Button - Botão

 Liga e desliga um LED conectado ao pino digital 13, quando um pushutton conectado ao pino 12 for pressionado.

 O circuito:
 * LED conectado ao pino 13 e no terra
 * pushbutton conectato no 12 e na alimentação +5V
 * Resistor de 10K conectado no 12 para o terra

 * Nota: na maioria dos Arduios há um LED na placa conectado ao pino 13.

 created 2005
 by DojoDave <http://www.0j0.org>
 modified 30 Aug 2011
 by Tom Igoe
Adpatdo por Felipe Coelho e Riuler Mendes. 29/03/2016.

Este código exemplo é de domínio público. 

 http://www.arduino.cc/en/Tutorial/Button

*/
// Constantes não se alteram, elas são usadas para setar os números dos pinos.
const int buttonPin = 12;     // o número do pino do pushbutton
const int ledPin =  13;      // o número do pino do LED

// variáveis que se alteram:
int buttonState = 0;         // variável para leitura do status do pushbutton

void setup() {
  // Seta o pino do LED como saida:
  pinMode(ledPin, OUTPUT);
  // Seta o pino do pushbutton como entrada:
  pinMode(buttonPin, INPUT);
}

void loop() {
  // Lê o valor da entrada do pino do pushbutton:
  buttonState = digitalRead(buttonPin);

  // verifica se o pushbutton foi pressionado..
  // Se  botão for precionado seta o valor de buttonState como HIGH (alto):
  if (buttonState == HIGH) {
    // Ligando o LED:
    digitalWrite(ledPin, HIGH);
  } else {
    // Desligando o LED:
    digitalWrite(ledPin, LOW);
  }
}

Plataforma para prototipagem - Arduino



Arduino é uma plataforma de prototipagem, de fonte aberta, baseada em software e hardware de fácil uso. As placas Arduino são capazes de ler entradas – sensores de luz, botões ou mensagens do Twitter – e colocar isso em uma saída – ativar um  motor, ligar um LED, publicar alguma coisa na internet. Você pode dizer a placa o que fazer enviando uma instrução ao mocrocontrolador na placa. Para isso usa a linguagem de programação Arduino, baseada na linguagem Wiring, e o Software Arduino, baseada no Processing.


Por ser simples e acessível para os usuários, o Arduino tem sido utilizado em milhares de diferentes projetos e aplicações. O software Arduino é de fácil utilização para iniciantes, e ainda ser bastante flexível para usuários avançados. Ele roda em computadores MAC, Windows e Linux. Professores e estudantes utilizam o Arduino para construir instrumentos científicos de baixo custo, para utilizar em experiências ou para iniciar em programação e robótica. Designers e arquitetos constroem protótipos interativos, músicos e artistas usam para instalações ou experiências em novos instrumentos musicais. Arduino é a ferramenta para aprender novas coisas. Qualquer um – crianças, hobbistas, artistas, programadores – pode começar a fazer seu programa seguindo um passo-a-passo de um kit, ou compartilhar ideias na internet com outros membros da comunidade Arduino.


Texto adaptado do site www.arduino.cc.

Placas Arduino UNO.

Conheça as placas Arduino pelo link: http://www.arduino.cc/en/Main/Products

Objetivos do Blog

  • Promover a disseminação e compartilhamento do conhecimento em prototipagem eletrônica e robótica (automação de projetos eletrônicos e robóticos por profissionais e amadores) na comunidade discente e docente do Centro Universitário Newton.
  • Desenvolver competências: técnicas, comportamentais e estratégicas diretamente associadas às demandas de mercado na gestão de pessoas em processos de projetos.
  • Incentivar o protagonismo social dos acadêmicos de Engenharia visando ao desenvolvimento de ações extensionistas para ampliar o letramento eletrônico de alunos de Ensino Médio, com foco na prototipagem eletrônica e robótica (automação de projetos eletrônicos e robóticos por profissionais e amadores).